Fbx 바이너리 옵션


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Fbx 바이너리 옵션
Maya 장면을 내보내려면 :
Maya를 시작하십시오. 파일 & gt; 모두 내보내기 또는 파일 & gt; 선택 내보내기. 모두 내보내기 또는 선택 영역 내보내기 대화 상자가 나타납니다. File of Type 메뉴에서 FBX를 선택하십시오.
파일 유형 메뉴에서 FBX 파일 확장자가 보이지 않으면 Maya의 플러그인 관리자에서 fbxmaya. mll을 활성화하십시오.
사전 설정에 대한 자세한 내용은 사전 설정 선택을 참조하십시오.
내보내기 프로세스 중에 변환 또는 오류가 발생하면 경고 관리자는 내보내기 프로세스가 끝나면 변환 또는 오류를보고합니다. 경고 관리자에 대한 정보는 경고 관리자 표시 / 숨기기를 참조하십시오.
†between ќ ќ њ њ в ќ ќ ќ difference difference ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ ќ between 예기치 않은 오류가 발생하면 플러그인이 오류를보고합니다. 플러그인이 오류를보고하면 해당 오류의 결과를 알 수 없음을 나타냅니다. 플러그인은 플러그인이 원본 데이터에 변환을 적용하여 대상 응용 프로그램이 읽을 수있는 형식으로 데이터를 변환 할 때 사용자에게 알려줍니다.

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확장 기능 : 2.6 / Py / Scripts / Import-Export / Autodesk FBX.
BlenderWiki에서.
애니메이션 FBX 모델 내보내기 / 가져 오기.
7.4 출력 함.
실행되고 구현 될 것으로 예상됩니다!
객체들, 그리고 객체들 사이의 단순한 부모 관계 (제약 조건을 통해서가 아니라). 빈 개체의 FBX 형식은 'fbx_type'이라는 String 사용자 지정 속성을 통해 제어 할 수 있습니다. DupliObjects (dupli 또는 입자에서, 또한 그룹을 처리)를 인스턴스로 사용합니다. 램프. 카메라. 메쉬 : (스플릿) 법선 및 접선 공간. 자외선. VCol. 매끄러운 그룹 (모서리 또는면). 얼굴의 물질적 인 지표. 모양. 재료 (Phong 또는 Lambert 쉐이딩). 노드 기반 머티리얼 (사이클 1 포함)은 확산 색상 (사이클의 '뷰포트 색상'등)만으로 FBX에서 매우 기본적인 것들로 내보내집니다. 텍스처 (이미지 / 비디오 유형 만, 임베딩은 작동해야하며 'COPY'경로 모드 필요). 재료 - & gt; 텍스처 관계 : 텍스처가 영향을 줄 수 있습니다 : DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. 신의 풍속, 신성의 풍속. ReflectionFactor, ReflectionColor. 정상 / 범프. 뼈대가 메쉬에 연결됩니다. 애니메이션 : 기본적인 객체 구운 애니메이션 (loc / rot / scale). 아마추어 구운 애니메이션 (loc / rot / bones). 셰이프 구운 애니메이션 (각 셰이프의 효과 백분율. 따라서 여기서는 상대 셰이프 키만 처리됩니다!). 사용자 지정 속성.
뼈대는 방향을 수정해야합니다 (FBX 뼈대는 - X 정렬, 블렌더는 Y 정렬 됨). 스키닝이나 애니메이션에는 영향을 미치지 않지만 다른 앱의 가져온 뼈대는 잘못 보입니다. Animations (FBX AnimStacks, Blender 액션) **은 특정 객체 / mesh / bone에 대해 '활성'액션으로 사용할 스택을 알 수있는 실제 방법이 없기 때문에 ** 해당 객체에 연결되어 있지 않습니다 **. 이것은 미래에 더 똑똑해질 수 있도록 향상 될 수 있지만 실제로 긴급한 것으로 간주되지는 않습니다. 따라서 지금은 작업을 손으로 객체에 연결해야합니다. 뼈대 인스턴스 (복제 또는 그룹 인스턴스화 등) **는 지원되지 않습니다 **.
TODOs, 선택 사항.
나는. 시간이 허락한다면 우리가 추가하고 싶은 것들.
몇 개의 메쉬 레이어 (예 : 가장자리 주름). 더 많은 애니메이션 속성 (재료와 같은)? 마침내 'Bake transform'기능을 사용합니다 (용기, 뼈대 용으로 사용)? 지지대 인스턴스 지원 (dupli, group,. T45677 참조) - 경고 : 대부분의 경우 악몽입니다!
7.x 빈 수입자.
실행되고 구현 될 것으로 예상됩니다!
객체들과 객체들 사이의 단순한 부모 관계 (비록 변환 제약이 없다). 램프. 카메라 (참고 : Maya의 변형 된 모델로 인해 카메라에서 해결되지 않은 방향 문제가 일부 남아 있습니다.) 메쉬 : 꼭지점 법선. 자외선. VCol. 매끄러운 그룹 (모서리 또는면). 얼굴의 물질적 인 지표. 모양. 자료 (BI 및 기본주기). 텍스처 (이미지 / 비디오 유형 만, 임베딩 지원은 아직 없음). 재료 - & gt; 텍스처 관계 : 텍스처가 영향을 미칠 수 있습니다 : DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. 신의 풍속, 신성의 풍속. ReflectionFactor, ReflectionColor. 정상 / 범프. 전기자. 아마추어 - 메쉬 관계 (스키닝, 현재 Deformers 시스템을 통해서만). 애니메이션 : 기본적인 객체 구운 애니메이션 (loc / rot / scale). 아마추어 구운 애니메이션 (loc / rot / bones). 모양의 구운 애니메이션. 사용자 지정 속성.
Bones의 방향 가져 오기가 복잡하기 때문에 예상되는 결과가 나올 때까지 관련 설정을 약간 재생해야 할 수도 있습니다. 애니메이션 지원은 현재 최소한이지만 모든 커브가 '구운'것처럼 읽습니다 (즉, 선형 보간으로 닫기 키 프레임을 설정). 가져온 작업은 관련 개체 / 뼈 / 모양 키에 '첫 번째 우선 순위'기준으로 연결됩니다. 단일 개체에 대한 집합을 내 보낸 경우 직접 다시 연결해야합니다.
TODOs, 선택 사항.
나는. 시간이 허락한다면 우리가 추가하고 싶은 것들.
몇 개의 메쉬 레이어 (예 : 가장자리 주름). 더 많은 애니메이션 속성 (재료와 같은)? FBX 애님 곡선의 고급 베 지어 식 보간에 대한 지원을 추가합니다.
데모 파일.
다음은 dev에서 테스트 케이스로 집중적으로 사용되는 몇 가지 데모 파일입니다.
6.1 ASCII 내보내기.
소개.
선택한 객체를 Autodesks. FBX 파일 형식으로 내 보냅니다.
이 형식은 주로 응용 프로그램 간의 문자 애니메이션 교환에 사용되며 Cinema4D, Maya, 3dstudio MAX, Wings3D 및 Unity3D, Unreal Engine 3 / UDK 및 Unreal Engine 4와 같은 엔진과 같은 지원되는 응용 프로그램입니다.
수출업자는 메쉬 수정 자와 애니메이션을 FBX로 베이킹 할 수 있으므로 최종 결과는 블렌더와 동일하게 보입니다.
명령.
파일 → 내보내기 메뉴에서 내보내기를 실행하십시오. 사용자 인터페이스에서 옵션을 설정하십시오 (대부분의 경우 기본 옵션은 괜찮을 것입니다). "내보내기"버튼을 누르십시오. 내보낼 파일 이름을 선택하십시오.
구성.
이 옵션은 내보내기시 제시됩니다. 대부분의 경우 기본값을 사용하는 것이 좋습니다.
개체 내보내기.
그렇지 않으면 장면의 모든 객체를 내 보냅니다.
노트! 일괄 내보내기를 수행 할 때 적용되지 않습니다.
블렌더는 Y Forward, Z Up (정면도가 + Y 방향을 따르므로)을 사용합니다.
예를 들어, 응용 프로그램에서 Y를 상향 축으로 사용하는 경우 일반적으로이 경우 - Z Forward, Y Up이 필요합니다.
애니메이션 내보내기.
다른 옵션.
어떤 경우에는 대상 응용 프로그램이 미리 정의 된 경로 집합을 검색하므로 경로를 제거 할 수있는 옵션이 있으므로 경로는 중요하지 않습니다.
다음은 경로 옵션의 기능에 대한 설명입니다.
자동 : 내 보낸 위치의 하위 디렉토리에있는 파일의 상대 경로를 사용합니다. 그 외의 디렉토리는 절대적으로 사용합니다. 절대 : 전체 경로를 사용합니다. 상대 경로 : 모든 경우에 상대 경로를 사용합니다 (Windows의 다른 드라이브에있는 경우 제외). 일치 : 블렌더에서 사용 된 경로를 기준으로 상대 경로 또는 절대 경로를 사용합니다. 스트립 경로 : 파일 이름 만 쓰고 경로 구성 요소는 생략하십시오. 복사 : 내보낼 때 파일을 복사하고 상대 경로로 참조하십시오.
일괄 내보내기.
노트! 그룹 & gt; 장면이 활성화되어 있으면 장면 옵션을 사용할 수 없습니다. 현재 장면은 장면 데이터를 사용하고 그룹은 어떤 장면에도 첨부되지 않습니다.
노트! 그룹 & gt; 장면이 활성화 된 경우 애니메이션 작업이 작동하려면 그룹에 뼈대 개체를 포함시켜야합니다.
참고 전체 파이썬 설치가 필요합니다. 전체 파이썬 설치가없는 경우이 단추가 표시되지 않습니다.
여기 장면마다 많은 예제가 들어있는 블렌드가 있습니다. 모션 캡처, 수정 자, UV / 색상 레이어, 재료, 뼈대 등을 포함합니다.
모든 예제를 한 번에 내보내려면 혼합 파일을 열고 내보내기를 실행하고 일괄 처리 사용, "파일 -> 장면"옵션을 선택하고 애니메이션 옵션을 "장면 프레임"으로 설정하고 "이미지 복사"를 활성화 한 다음 내보내십시오.
하나의 애니메이션 캐릭터 (아래 스크린 샷에서 사용)
fbxExample. zip (혼합 파일, 이미지 및 내 보낸 fbx 포함)
호환성 (가져 오기)
수입업자는 새로운 추가 품목이며 수출업자가 지원하는 많은 기능에 대한 지원을 놓치고 있습니다.
개체 유형 메쉬 - 아래 참조 카메라 - 아래 참조 램프 - 아래 참조 공율 - 아래 참조 TODO : 뼈대.
메쉬 Vert / Edges / Faces 부드러운면 / 평평한면, 부드럽고 예리한면 UV 좌표 정점 색상 TODO : 전기자 변형 TODO : 모양 키 램프 에너지 색상 유형 (점 / 방향 / 스폿) 스폿 크기.
Materials Cycles 및 Blender - 내부 재료 (엔진 세트에 따라 다름). 색깔 : diffuse, specular, ambient. 셰이더 설정 : shininess, 투명도, 방출, 반영. 카메라 클립 시작 / 끝 시야 범위 ShiftX / ShiftY 종횡비.
Armature 애니메이션 메쉬 : Shape keys.
호환성 (내보내기)
Nurbs 서페이스, text3d 및 metaballs은 내보내기 할 때 메쉬로 변환됩니다.
부모 / 자녀는 선택한 경우에만 내보낼 수 있습니다.
다른 개체의 자식으로 스킨 메쉬를 사용하지 마십시오 (자체 뼈대는 제외). 안정적으로 작동하지 않습니다.
객체 유형 메쉬 - 아래 참조 Metaballs, Nurbs Surface, Text3D (FBX 메쉬 객체로 작성) 입자 (메쉬 가장자리로 가닥) 카메라 - 아래 참조 Armatures - 아래 참조 Lamps - below 참조 Empties - 아래 참조.
메시 Vert / Edges / Faces / Normals 부드러운면 / 평평한면, 부드럽고 예리한면 UV 좌표 (여러 명명 된 도면층 지원) 정점 색상 (복수 도면층 지원) 전기자 변형.
각 메쉬에는 1 개의 전기자 수정 자만 사용할 수 있습니다.
뼈대 엔벨로프는 메시 "수정 자"옵션이 활성화 된 경우에만 작동하며, 그렇지 않으면 내보낼 때 수동으로 체중 그룹으로 변환해야합니다. 도형 키.
현재 셰이프 키는 수정자가 비활성화 된 경우에만 작성되거나 수정자가 같은 수의 버텍스를 유지하는 경우 적용 수정 자를 활성화 한 상태에서 셰이프를 내보낼 때 셰이프가 메쉬 위에 적용되므로 다른 셰이프가 표시되지 않아야합니다 수출. 뼈대 뼈.
Bone은 객체와 같은 네임 스페이스를 사용하고, 충돌은 네비게이션에 의해 해결됩니다. 부모 뼈.
부모 본이있는 메쉬는 가중치가있는 메시로 내보내집니다. 애니메이션.
애니메이션 뼈대가 키 프레임과 함께 내보내집니다. 제약 조건 및 기타 설정이 FBX 파일에 저장되지 않지만 제약 조건 및 IK 등의 결과가 내보내집니다. 액션 (FBX 테이크에 대한 여러 액션).
"모든 작업"옵션을 사용하면 작업에 뼈대 뼈와 일치하는 이름이 적어도 하나 이상있을 때 각 뼈대에 대한 작업이 내보내집니다. 램프 에너지 색상 거리 유형 (포인트 / 방향 / 스팟) 스폿 크기 재질 색상 : 확산, 반사, 주변. 셰이더 설정 : shininess, 투명도, 방출. Shader (phong 또는 lambert) Shadeless 이미지 Textface Material 텍스처가 지원되지 않습니다. 카메라 클립 시작 / 끝 시야입니다. ShiftX / ShiftY 종횡비입니다.
다음 기능 중 일부는 FBX 형식에서 지원되지 않기 때문에 누락되었지만 나중에 추가 될 수 있습니다.
내 보낸 객체는 데이터를 공유하지 않으며, 인스턴스화 된 객체는 각각 자신의 데이터 Material 텍스쳐로 기록됩니다.
텍스쳐 이미지 만 지원됩니다. 정점 모양 키.
FBX는 지원하지만이 수출업자는 애니메이션 유체 시뮬레이션을 아직 작성하지 않습니다.
FBX는 이러한 종류의 애니메이션을 지원하지 않지만 OBJ 내보내기를 사용하여 일련의 파일을 쓸 수는 있습니다. 제약.
제약 조건 사용 결과는 키 프레임 애니메이션으로 내보내 지지만 제약 조건 자체는 FBX Dupli 개체에 저장되지 않습니다.
현재 복제 객체는 정적 장면에서만 기록됩니다 (애니메이션이 비활성화 된 경우)
상호 운용성.
이 파일은 블렌더에서 내보내 졌으므로 여기에서 FBX 및 블렌드 파일을 가져올 수 있습니다.
모션 빌더.
가져온 모델은 종종 작은 것으로 나타나며 A 키를 눌러보기의 크기를 조정합니다. 메쉬 정점 색상이 표시되지 않습니다.
가져온 모델은 종종 크기가 작을 것이고, Hkey를 눌러보기 크기를 조정할 수 있습니다. 메쉬 정점 색상이 표시되지 않습니다.
3D Studio Max.
캐릭터 애니메이션 자료 (아래 참조) TODO 추가 테스트.
가져온 자료는 알파 / 불투명도가 낮습니다. 3DS MAX 가져 오기 도구의 버그 일 수 있습니다.
캐릭터 애니메이션 (Maya 8.0 이상) 자료 TODO 추가 테스팅.
Maya는 균일하지 않은 스케일 된 뼈를 지원하지 않으므로 뼈대 객체의 크기를 조정하지 않습니다.
깊은 탐험 (Right Hemisphere)
캐릭터 애니메이션 (일부 문제가있는 예제 모델 임포트) 머티리얼 텍스처 TODO 추가 테스팅.
뼈대 애니메이션을 내보낼 때 "최적화 키 프레임"을 사용하지 않으면 나쁜 뼈 보간이 발생할 수 있습니다. 애니메이션을 사용하면 가져온 화면의 하단에서 기본 작업을 선택해야합니다. 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 일부 캐릭터 애니메이션은 다른 프로그램에서 올바르게 표시하므로 제대로 변형되지 않습니다. Deep Exploration에 문제가 있다고 가정합니다. - Ideasman42 00:34, 2007 년 8 월 31 일 (CEST)
엔돌핀 (NaturalMotion)
Endorphin은 FBX의 뼈만 지원하고 다른 모든 객체는 뼈로 가져옵니다.
내보내기 전에 뼈대 카메라를 원하지 않으면 뼈대 선택 취소를 확인하십시오. 시작 및 끝 프레임을 가져 오지 않으면 가져온 후에 설정해야합니다.
카라라.
카메라 및 라이트는 자리 표시 자로 가져옵니다. 뼈대 변형 메쉬를 사용할 때, 모든 꼭지점은 적어도 하나의 뼈에 의해 영향을 받아야합니다. 그렇지 않으면 꼭지점이 멀리 떨어져있는 것처럼 보입니다.
Microsoft XNA.
블렌더 2.59의 경우, XNA가 중단 되었기 때문에 XNA로 FBX를 지원하는 데 필요한 해결 방법을 지원했습니다. 이 옵션은 블렌더에서 제거되었습니다.
C4 게임 엔진.
fbx 익스포터가있는 C4 엔진으로 모델을 가져 오는 것에 대한 노트는 C4 Engine Wiki를 참조하십시오.
그냥 애니메이션 저장하기.
FBX 파일 형식은 테이크 만 포함하는 파일을 지원합니다. 어떤 애니메이션이 어떤 모델과 연관되는지를 추적하는 것은 당신에게 달려 있습니다.
출력 될 애니메이션은 현재 선택된 액션이 액션 에디터 안에 무엇이든지 있습니다.
파일 크기를 줄이려면 원하지 않는 부분을 내보내고 '모든 작업'을 선택 해제하십시오.
뼈다귀 애니메이션의 경우 일반적으로 해당 유형의 애니메이션에 필요한 뼈대를 사용 가능으로 설정하면됩니다.
산출물을 줄이면 수출 및 향후 수입이 훨씬 빨라집니다.
일반적으로 각 동작에는 고유 한 이름이 있지만 현재 또는 유일한 테이크는 'Default Take'라고 강제 지정할 수 있습니다. 일반적으로 옵션이 해제되어 있는지 확인하십시오.
명령 행 변환.
다음은 블렌드를 명령 행에서 FBX로 변환하는 스크립트입니다.

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